Ta Reda På Ditt Antal Ängel
Låt oss gå tillbaka till halcyon-dagarna i juli 2016, då 'Pokémon Go' drevs ut i världen och folkmassor gick ut bara för att fånga dem alla.
Går jag ut med mig själv? För även om jag inte har någon aning om vad som går ner på PokéStop nära mitt hus, har det gått tre år sedan det dök upp, och det ärfortfarandelika livlig som någonsin.
Även om det skulle vara lätt att anta att de som spelar alla är unga spelare, skulle det till stor del vara av bas. När allt kommer omkring är 'spelare' faktiskt en bred demografi.
Spelutvecklingsexpert Yu-kai Chou förklarar i hans Ted Talk att 'den genomsnittliga spelaren faktiskt är 35 år gammal.' Enligt Chou är nästan 70 procent av spelarna över 18 år och nästan hälften är kvinnor. Om du överväger appspel som Candy Crush och Angry Birds blir den demografiska ännu större.
Så chansen är att du också är en spelare. Faktum är att många företag i fitnessbranschen bankerar på det faktum att alla är en spelare som lockar oss till långvarig träning (och medlemskap).
Gamification of fitness är inget nytt - förutom nu finns det fler sätt att spela
Gamification är praxis att införa spelelement, som berättelser, poängsystem och delningsstatistik, till en uppgift som redan finns i en icke-spelform. Ur historisk synvinkel började gamifiering av kondition med fotloppet under OS 776 f.Kr. Så kanske vi är lite försenade med upptagningen här ... men eftersom vi lever i en appvärld finns det ett sätt att göra träning kul för bokstavligen vem som helst.
Ta en titt på ' Zombies, Run! , ”Som har över fyra miljoner nedladdningar. Appen berättar en historia där användare är bland de få som har överlevt en zombieapokalyps och försöker navigera till mänsklighetens sista återstående utposter. De samlar förråd längs vägen och jagas ibland av zombies (vilket förståeligt nog uppmuntrar användarna att springa snabbare). Användare kan spåra sina körningar och dela sina framsteg med andra.
Jag springer kanske inte för att fånga en legendarisk Pokémon, men skulle jag springa för att överleva, även i en fiktiv värld? Åtminstone en gång.
För dem som tycker att zombies är överskattade, samma team som gjorde 'Zombies, Run!' samarbetade med National Health Service och Storbritanniens Department of Health för att skapa ett spionthrillerspel som heter ” Gången . ” Det här spelet tilltalar oss på samma sätt som tv-tittar på tv. Tanken är att istället för att tänka 'Bara ett avsnitt till' kommer användarna att tänka 'Kanske bara en snabb promenad till' så att de kan delta i mer av berättelsen.
I dessa exempel är fysisk kondition en trevlig bieffekt men inte appens huvudattraktion (åtminstone inte som användaren uppfattar det).
Bootcamps har också gått på gamification-tåget
Det är också mänsklig natur att motiveras av verklig konkurrens, varför spelade klasser gillar Orangetheory Fitness och NYC SWERVE Fitness har också blivit populära.
Orangetheory visar varje deltagares namn på en digital skärm, tillsammans med förbrända kalorier och procentandelen av deras maximala hjärtfrekvens vid vilken de arbetar. Under min första lektion där tyckte jag att det var lite pinsamt att mitt namn visades för alla att se.
Garner Pilat , en ACSM-träningsfysiolog och Orangetheory-coach, förklarar hur hon ser det motivera människor: ”[Skärmen] håller dig så mycket mer ansvarig medan du tränar. Det är nästan som omedelbar tillfredsställelse när du tjänar en splat-poäng (vad vi kallar det när du tillbringar en minut i den orange eller röda zonen). '
I slutet av klassen visas allas statistik, men resultaten är alfabetiska och rangordnas inte efter prestanda. Oavsett vilken liten förlägenhet jag kände i den första klassen, återvände jag till runda två, motiverad att 'slå' min tidigare poäng.
'Att kunna se dina framsteg inom en timme och över tiden är definitivt en av mina favoritfunktioner [av Orangetheory]', säger Pilat.
SWERVE cykelkurser är för dem som tycker om att arbeta i lag och inte vill dela sin personliga statistik med ett rum med främlingar. Varje klass är indelad i tre lag. Medan du kan se dina personliga mätvärden visas på din cykel, visas lagens totala poäng på skärmarna i rummet. Ett lag vinner i slutet av klassen.
Dessa lektioner fungerar av två skäl: De är optimistiska, energiska och roliga, och människor kan spåra sina resultat och se omedelbara och långsiktiga förbättringar.
Hur fungerar gamification?
Chou förklarar att för att gamification ska lyckas måste den ”motivera våra kärnanheter.” han definierar de åtta kärnenheterna som:
- menande
- prestation
- äganderätt
- brist
- undvikande
- oförutsägbarhet
- socialt inflytande
- bemyndigande
För träningsvärlden fann Chou att 'utveckling och prestation' var särskilt motiverande. Det betyder att människor drivs att arbeta hårdare av känslan av att de förbättras på kort sikt.
paris hilton uppdateringar
Han använder exemplet med Nike + Nike Fuel Band (denna teori sträcker sig också till Orangetheory och Swerve). Det som Nike + (och andra liknande appar) gör bra är att fira de små milstolparna, till exempel det faktum att du har gått en mil längre den här veckan än förra veckan eller bränt mer kalorier idag än igår.
”Vi vet alla att hälsa och motion är mycket viktigt”, säger Chou, “men hälsa är en långsiktig sak och våra hjärnor är fruktansvärda när det gäller att bearbeta långsiktiga fördelar. Vi gillar kortsiktiga tillfredsställelser. ”
Påtagliga tillfredsställelser, som bråttom av ett nytt köp eller den första biten av en muffin, håller folk hängda.
I slutändan har spel belöningar - så vad är belöningen med gamified fitness?
Jemir martinez av Fit by July i Greenwich, Connecticut, förklarar att när hans program tillförde faktiska priser till sin gamification-modell såg kunderna ännu större resultat.
”Under de senaste två månaderna har vi hållit en tävling för att se vem som kan få flest [poäng] på en månad. Priserna har inkluderat gratis swag, som leggings eller hoodies, eller gratis personliga träningspass. Före dessa tävlingar skulle användarna få cirka 700 till 800 [poäng] per månad. Nu får användarna minst 1 000. ”
Pilat upprepade detta sentiment när han förklarade att Orangetheory-poängen ökar när studiorna håller tävlingar, inklusive en som ger medlemmarna chansen att vinna $ 500.
'Det finns olika priser från studio till studio', säger hon, 'men det är fantastiskt hur mycket mer motiverade medlemmar är när det finns ett litet pris att tjäna utöver deras skryta!'
För att uttrycka det enkelt: Om poängen du samlar inte har något verkligt värde kommer användarna troligtvis att tro att de är, meningslösa.
Gamification, om det inte görs ordentligt, kan misslyckas spektakulärt
År 2008 försökte Disney spela produktivitet bland anställda som tvättade. Företaget introducerade ett elektroniskt spårningssystem som loggade dagliga framsteg och sedan visade resultaten på en gigantisk topplista. Om du var i mål med ledningens mål visas ditt namn i grönt. Ditt namn visades i gult om du började sakta ner och i rött om du stod bakom ledningens mål.
Inte överraskande, många anställda tyckte inte om detta system och började hänvisa till det som ” elektronisk piska . '
Detsamma kan sägas om fitness-gamification: Om det enda syftet med en app eller en klass är att få resultat utan att vara engagerande eller roligt kommer det sannolikt att misslyckas.
Men gamifiering av fitness går ingenstans
Till 2017 Rapportera fann att det fanns 318 000 hälso- och fitnessappar tillgängliga för nedladdning. Hur många av dem som är spelbaserade är okänt, och juryn är fortfarande ute om hur effektiva dessa appar i slutändan kommer att bli, men en sak förblir tydlig i den här rapporten: Om tio år kommer de att vara vanliga medel för att 'leverera människors hälsa . ”
Eftersom priserna på gym, särskilt i tätbefolkade städer, kan vara oöverkomliga, är det inte konstigt att träningsappar är så populära. Men med ökningen av e-tränare och spelapplikationer har personliga instruktörer också haft svårt att behålla arbetet.
Madison Chappell skapade en app, FitNFlow , för att ta itu med bekymmerna hos instruktörer som tappade arbete för att leva virtuella klasser eller träningsteknik som Peloton-cykeln.
”[När live-klasser och] videostreamingtjänster dök upp hade frilansande instruktörer redan att göra med ständiga avbokningar och prisförhandlingar i sista minuten. Nu när dessa tjänster har dykt upp och kostar ett mycket lågt belopp har kunderna blivit ännu mer hyperfokuserade på priset, säger Chappell.
”Själv har jag fått höra,” Jag kan bara titta på en gratis YouTube-yogakurs, så varför ska jag ge dig $ 40 för att göra samma sak? ”Detta oroar mig eftersom yogainstruktörer och personliga tränare är mycket utbildade i sin praktik för att kunna för att anpassa klassen till varje enskild kropp. Att göra det ensamt kan orsaka allvarliga skador och är inte alls lika effektivt som att ha en instruktör där för att motivera, vägleda dig och driva dig att förbättra. '
Chappell kallar FitNFlow för ”Uber of yoga”, där yogainstruktörer kan skapa en profil och kunder kan boka en yogainstruktör vid den tid och plats de vill ha. Det fungerar av kärnan som Chou skulle kalla 'socialt inflytande.' Användare delar upp kostnaden för en klass bland hur många deltagare som helst (så om du bjuder in sex vänner till en $ 30-klass, betalar varje vän bara $ 5).
Vad gäller poänglistan? Chappell fokuserar inte på det.
”På FitNFlow vill vi inte fokusera för mycket på individuell prestanda. Social upplevelse hjälper oerhört med motivation, så vi vill uppmuntra det såväl som att [belysa] timmarna av lektioner så att de kan se hur långt de har kommit. '
Så även FitNFlow, som byggdes för att ta itu med några av bristerna i gamification-appar, använder sin egen snurrning på gamification för att hålla användarna tillbaka. Ser ut som att gamification är här för att stanna, folkens.
Är du redo? Bli redo. Ladda ner.
Grace Gallagher är en författare som bor i Portland, Oregon. Allt hennes arbete finns på www.gracelgallagher.com .
